Gry są narzędziem, które potrafi wywołać u graczy flow. Jest to stan, w którym gracz nie chce przerywać rozgrywki, bo jest do takiego stopnia zaangażowany w grę. Będąc w stanie flow gracz bez wahania potrafi poświęcić na daną czynność cały swój czas i nie myśli o niczym innym. Gry wywołują u graczy podekscytowanie i uczucie zrelaksowania. Uczucia te to idealny stan do nauki. Z tego powodu zastosowanie grywalizacji w procesach szkoleniowych to idealny sposób na zwiększeni efektywności rezultatów szkolenia.
Poradnik
Szacunki mówią, że przeciętny nastolatek poświęca około 10 tysięcy godzin na naukę. Taką samą liczbę godzin poświęca on na granie w gry komputerowe. Gry są dla niego ekscytacją i przyjemnością, zaś nauka często powoduje u niego zniechęcenie i znudzenie. Nadszedł czas, aby to zmienić!
Kim jest Polski gracz? W połowie grudnia wreszcie doczekaliśmy się wyników największego badania polskich graczy. Dane ankietowe zbierano w okresie od 13 października do 11 listopada br. Próba badawcza liczyła niemalże 80 tysięcy osób, zaś wyniki porównywano z ogólnopolskimi wynikami badań na próbach Polaków (m.in. z raportem „Diagnoza Społeczna 2013” czy też danymi z GUS). Opiekę merytoryczną nad projektem sprawowała międzynarodowa agencja badawcza IPSOS, zaś sponsorem był producent kart graficznych SAPPHIRE Technology. Badanie miało na celu zbudowanie realnego obrazu polskiego gracza. Jako cele szczegółowe wskazywano określenie ich roli społecznej, zawodowej, cech osobowości, poziomu życia, wpływu gier na ich relacje z przyjaciółmi, rodziną i wiele innych.
Poradnik
-
Miasto to, opowieść o zwykłych, ni... 8 października 2017 w Centrum Spotkania Kultur w Lublinie braliśmy udział w Gali miasto.to. Myślą pr...
-
Google aktualizuje politykę – nie można re... Google dbając o nas, jako swoich konsumentów, troszczy się o to, aby umieszczone w jej wyszukiwarce,...
Newsletter
Zapisz się do naszego newslettera!